VR死了吗?野史趣闻

2018-10-24 15:06:05

VR的发展似乎进入了一个低迷期,嗤之以鼻的人越来越多,真相如何呢?

我是国内较早关注和鼓吹VR的人之一,从Oculus的第一代开发者版DK1、DK2,一直到今天的CV1,还有HTC等国内外主流的VR设备我基本上都收集全了。2015年底我写了一篇预测2016年VR十大趋势,今年检验一下,基本上全部应验:

VR热起来之前我就推荐别人买VR概念的股票,听我话的人都赚翻了,有帖为证:

然而现在VR又进入到一个看似低迷的阶段,业内外都有人悲观不看好,但我还是VR坚定的信仰者。这种信仰来自我对人性和技术发展趋势的认知。

判断一个东西会不会火,能火多久,我认为最根本有两条:1.它是否符合人性的需求,在多大程度上符合人性的需求。2.技术能否其提供支撑,能够提供多大程度的支撑。

曾经有一个说法,录像机在美国的流行,是因为大家想看黄色录像。这是有一定道理的。你看这些年红火的电脑、手机、电子游戏、网络文学、论坛、博客、微博、微信...都是击中了人性的弱点。但仅此还不够,还需要为之提供支撑的技术能够成熟。在今天,技术的发展为人性的需求和发展提供了前所有的空间和平台。

那么,人最渴望的是什么呢?

是超越。

虚拟现实是人对超越现实的渴望,从人类诞生起就有了。古代的巫术歌舞戏剧都是虚拟现实,文学也是虚拟现实。但那都是虚拟现实的初级阶段,是间接而有限的。今天,虚拟现实终于迎来了前所未有的载体:电子媒介,清晰直观,活色生香,让人沉浸其中,难分真假。新媒体将会成为未来艺术的主要载体。

常有人问我:你一个中文系的教授,为什么会这么关心虚拟现实技术?我这么一说你就可以明白了吧。虚拟现实并不是单纯的技术,它是人类永恒的渴望,一直努力的方向。我们将成为第一代正式走入虚拟现实的人。这一过程早已开启,每个人都在以不同的方式进入:戴上头盔,拿起摇杆,打个副本,挂上QQ,打开微博……人类是迁徙的动物,但我们将迎来有史以来最大的迁徙:从现实空间向虚拟空间的转移。

有一种长期流行的观点,认为相比较西方而言,中华文化具有一种内倾性,即不是向外探索扩张,而是更追求内在的自我完善和个人小宇宙的爆发,但这也阻碍了科学技术等“外在的”进步。问题是,现在随着网络和虚拟现实的发展,一个全球性的“内向”时代正在到来,万物皆备于我,宅男不分东西。

将来虚拟现实技术成熟推广了,很多事情就好办了,比如可以解决意识形态纷争:喜欢文革的就去文革异次元,天天押着公知游街其乐无穷;喜欢民国的就去民国异次元,与蓝衣黑裙女同学一起撑着油纸伞去参加反帝大游行;喜欢满清的也不用看辫子剧了,搞一批志同道合的直接住进虚拟紫禁城,想怎么玩就怎么玩。

虚拟现实代表了最大的人性,或者说人性最深远的渴望。那么,技术是否为这种渴望提供了支撑呢。我的回答是:已经有了。

很多反对虚拟现实的人,举出很多理由,比如目前的虚拟现实分辨率太低,体验太差,笨重不舒服,无法解决晕眩的问题,预言虚拟现实将会像3D电视那样,昙花一现,无法进入主流。我可以说,这些理由一个都不成立。大多数人体验的所谓虚拟现实,只不过是廉价的手机眼镜,那个我一直是坚决反对的。还有的人短暂地接触了Oculus和HTC的演示,但在展厅和商店是不可能有真实的体验的,因为很多东西需要慢慢调整,像瞳距、视力、佩戴等等。

下面我更具体地谈谈为什么虚拟现实的技术问题正在不断被攻克。

1. 晕眩。

这是阻碍虚拟现实技术推广发展的最大障碍之一。运动性感觉错配在虚拟现实场景中特别容易出现,因为刷新率不足导致的动作延迟,使得大脑和身体的感知导致错位,这就容易导致晕眩。王思聪说他Oculus用了十几分钟就吐得稀里哗啦。但这很大程度还是与目前画面帧率、延迟、残影、分辨率等有关,一旦显卡、屏幕、程序优化能跟上,这些都能解决。三星还开发出一种实验性的耳机,可以向大脑传送特殊的电磁脉冲,让大脑产生运动的假象,可以克服晕眩:

https://www.engadget.com/2016/03/14/samsung-entrim-4d-VR-motion-headphones/

此外,人的大脑是有可塑性的,VR用的时间越久,就锻炼出所谓的VR Leg,就是不容易晕眩了。

2. 分辨率。

这是目前人们对VR最大的批评之一,画面粗糙。其实主流VR已经达到2K,这对于普通屏幕来说已经相当不错。但对于VR来说等于要把这块2K屏幕放大很多倍,这样粗糙的晶格就很明显了,形成所谓的“窗帘效应”,很倒胃口。但是,我国已经有一家公司生产4K的VR设备,虽然还很不完善,但已经让人看到希望。请看我的评测:

就是这家公司,在前不久的GDC 2017上展出了他们的8K样机:

三星即将发布自带显示,屏幕达到1500PPI的GearVR头显。目前最主流的Oculus和HTC Vive的2k分辨率屏幕只有447PPI。当然离开屏幕尺寸谈PPI都是耍流氓,但是三星自家并没有索尼那样的Microdisplay微显示屏,假设新GearVR用的是5寸16:9的屏幕,那么换算下来分辨率将达到4500x2530。之前各家头显的分辨率都在挤牙膏式地发展,在2k那里止步不前,看来从2017年起,VR的显示精度将有飞跃的提升:

3. 无线传输。

目前画质最好的VR设备都是有线的,让人很不爽。但是,这个问题很快就会解决。Vive的无线适配器最快今年4月就会发货,各家都在猛攻这块肥肉:

https://www.reddit.com/r/Vive/wiki/list_and_comparison_of_wireless_vr_adapters

4. 眼球跟踪。

前面说VR需要8K以上的分辨率,目前的显卡、cpu、还有无线传送的带宽怎么吃得消呢。没有关系,眼球跟踪技术在很大程度上能解决这一问题。当人眼在看东西的时候,虽然整个视野很大,但只有中央一小块是清晰的, 边缘成像模糊,因此在画面渲染过程中只需要渲染中央凹视野很小的范围,对周边视野区域进行模糊渲染。眼球转动,高清渲染区域随着注视点的变化而变化,这样既可以得到高清的视觉体验,又可降低GPU负荷,从而可以大幅的降低VR设备对硬件的要求。这个问题现在也基本上攻克了:

5. 轻便化。

假如VR设备是今天的形状,那我也认为它永远也走不进主流的家庭,因为看上去实在是太怪胎了。我认为VR要主流化,必须最起码要做到目前普通近视眼镜的大小。这确实不容易,但也已经有厂家接近这个目标了:

据我所知,国内也已经有小组开发出类似眼镜的产品,具体情况还要保密,但年内应该会有消息。

6. 触觉反馈。

对VR最大的批评之一就是它缺少身体的感觉。但是别急,面包会有的,感觉会有的。AxonVR 其核心是一套全身的衣服,衣服里布满几千个类似像素那样的感应点,让人身体的各个部位都能感应虚拟环境,包括冷、热、材质等等,并与之互动。比如你在沙漠上走,就有脚陷在沙子里的感觉,并且越来越热:

这些都不是远景,而是5年内甚至是2年内能够实现的目标。从IT产业自身现实的情况来说,也需要VR为整个产业输血打气。目前手机和电脑发展明显进入平台期:需求饱和,功能过剩,设计趋同,创意耗竭。总之就是该有的已经都有了,足够用了,看不到新的发展空间。只有一个异数,那就是虚拟现实。VR对CPU、GPU、电池、屏幕都提出比目前手机高得多而且难以穷尽的要求,可以长时间内刺激整个产业。这是个充满希望,深不见底的方向。

最后,我预测一下20年后虚拟现实的发展。

我认为到那时虚拟现实会成为核心设备,就像今天的手机,其他设备和应用都会从这个核心设备派生出来。20年后,整个VR设备可以缩小到隐形眼镜的大小,分辨率达到16K,这样虚拟和现实就难以分别了。那么以后人阅读、图像、视频、游戏、资料搜索、远程通讯等等今天所有要通过二维屏幕的事情,都会统一在这个微缩的VR平台上,人和人的关系会更加方便,更丰富密切,人也会更加孤独。

本文作者:严锋(今日头条)
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